Pages

Jumat, 25 Februari 2011

Saat Aku Lanjut Usia

Saat aku lanjut usia
Saat ragaku terasa tua
Tetaplah kau s’lalu di sini
Menemani aku bernyanyi

Saat rambutku mulai rontok
Yakinlah ku tetap setia
Memijit pundakmu hingga kau tertidur pulas…

Genggam tanganku saat tubuhku terasa linu
Kupeluk erat tubuhmu saat dingin menyerangmu
Kita lawan bersama, dingin dan panas dunia
Saat kaki t’lah lemah kita saling menopang
Hingga nanti di suatu pagi salah satu dari kita mati
Sampai jumpa di kehidupan yang lain

Saat perutku mulai buncit…
Yakinlah ku tetap yang tersexy…
Dan tetaplah kau s’lalu menanti…
Nyanyianku di malam hari…

Genggam tanganku saat tubuhku terasa linu
Kupeluk erat tubuhmu saat dingin menyerangmu
Kita lawan bersama, dingin dan panas dunia
Saat kaki t’lah lemah kita saling menopang
Hingga nanti di suatu pagi salah satu dari kita mati
Sampai jumpa di kehidupan yang lain

*24022011*
otw Sawojajar-Malang
hha
READ MORE - Saat Aku Lanjut Usia

UNTUKMU, IBU

Kuuntai helaian doa ini untukmu, Ibu...

disaat aku tak bisa bersamamu,
ku harap doa ini mampu mewakili hadirku untuk menjagamu
dan ku harap Tuhan mendengar ingin kita
dan mengabulkan pinta di sela airmataku

Ibu,
tak ada yang lebih aku inginkan saat ini selain melihat senyummu
satu senyum bahagia saat kau kembali mampu menatap indahnya dunia
aku selalu membayangkan dan menunggu waktu itu
semoga saja besok, atau secepatnya

Ya Allah,
berikanlah hanya kebahagiaan untuk ibuku
jangan ada lagi air mata, jangan ada lagi keluh kesah
Berikan yang terbaik untuknya
Aku percaya, keajaibanMu akan datang pada saat yang indah
Amiin...

Mom, love You so much...
READ MORE - UNTUKMU, IBU

Rabu, 23 Februari 2011

USABILITY

Ini tulisan aq ambil n sedikit edit dari dua website yang kebetulan aku temuin pas lagi nyari materi usability buat tugas Interaksi manusia dan Komputerku, hehe...

PENGERTIAN USABILITY
Menurut bahasa, Usability berasal dari 2 kata yaitu use dan ability. Pasti temen2 tau semua dong artinya. betul tuh, use = menggunakan, ability = kemampuan.
usability adalah mengukur kualitas pengalaman pengguna( in english, user) saat berinteraksi dengan suatu produk atau sistem, bisa web site, aplikasi perangkat lunak, mobile technology, atau apalah namanya yang ada antarmukanya.
Atau perkataan yang paling masyhur(terkenal) tentang usability adalah seberapa baik user dapat mempelajari dan menggunakan sebuah produk untuk mewujudkan tujuannya dan seberapa puas user dengan proses tersebut(learn and use).
Nah, yang menjadi ukuran usability adalah sebagai berikut:
• Ease of learning
• Efficiency of use
• Memorability
• Error frequency and severity
• Subjective satisfaction

PRINSIP USABILITY
Prinsip Usability adalah prinsip penggunaan dari sebuah sistem oleh sistem lain yang lebih kompleks
Apa hubungannya prinsip usability ini dengan Interaksi Manusia & Komputer ? Saya akan coba sedikit membahas tentang hal itu.
Prinsip Usability terbagi atas :
1. Human Abilities
2. Human Capabilities
3. Memory
4. Process
5. Observations
6. Problem Solving

1. HUMAN ABILITIES
• BAIK
- Kapasitas Long Term Memory (LTM) tidak terbatas
- Durasi LTM tidak terbatas dan komplex
- Kemampuan memahami tinggi
- Mekanisme konsentrasi powerful
- Pengenalan pola pikir powerful
• BURUK
- Kapasitas Short Term Memory (STM) terbatas
- Durasi STM terbatas
- Akses yang tidak dapat diandalkan pada STM
- Proses yang cenderung salah
- Proses yang lambat

2. HUMAN CAPABILITIES
Faktor manusia ini harus diperhatikan, karena dari sinilah desain yang lebih baik didapatkan.
User perlu mengetahui hal-hal berikut dalam merancang :
1. Penginderaan / Panca indra (Mata, Telinga, Peraba)
2. Proses informasi
3. Sistem Motor
a) PENGLIHATAN / INDRA MATA (VISION)
Konsep penglihatan terdiri dari dua tahap :
• Penerimaan stimulus dari luar secara fisik
• Pemrosesan serta interpretasi dari stimulus tersebut
a. Kemampuan Penglihatan
• Sensivitas
Luminance : jumlah cahaya yang dipantulkan oleh permukaan objek, dengan ukuran
10-6 – 107 mL
• Ketajaman
- Visual acuity : kemampuan manusia melihat objek secara detail
- Sudut pandang (visual angle) : besarnya ruang pandang yang digunakan objek →
derajat (degree) / minutes of arc → 1 derajat = 60 minutes of arc
• Pergerakan
- Pola visual dari kata direkam → di-dekoding menurut representasi bahasa →
pemrosesan bahasa meliputi analisis sintaks dan semantik terhadap frase dan kalimat
- Mata bergerak terhadap teks → regression
• Kemampuan membaca akan berkurang atau menurun karena usia.
b. Warna
• Warna dikaitkan dengan hue, intensitas, dan saturation
• Hue → panjang gelombang spektrum cahaya
• Intensitas → brightness dari warna
• Saturation → jumlah / kadar putih (whiteness) dalam warna
• Masalah persepsi warna pada cones (sel pada selaput retina yang sensitif terhadap warna) dan ganglion (simpul syaraf)
• 380 (blue) ~ 770nm (red)
• Radiasi dalam spektrum (panjang gelombang cahaya) adalah 400 – 700 nm
b) PENDENGARAN (HEARING)
• Sistem auditory memiliki kapasitas sangat besar untuk mengumpulkan informasi lingkungan sekitar.
• Dapat mendengar objek apa saja yang ada di sekitar dan memperkirakan kemana objek tersebut akan berpindah
o Pemrosesan suara
o Suara memiliki beberapa karakteristik, yaitu :
- Pitch : frekuensi suara (20 – 20.000 HZ)
- Loudness : amplitudo suara (30 – 100dB)
- Timbre : tipe atau jenis suara
• Sistem auditory melakukan filtering suara → kita mengabaikan
• suara background dan berkonsentrasi pada informasi yang penting
c) PERABA (TOUCH)
• Manusia menerima stimuli melalui kulit. Kulit memiliki tiga jenis sensor penerima (sensory receptor), yaitu :
ü Thermoceptor → merespon panas / dingin
ü Nociceptor → merespon pada tekanan yang intens, rasa sakit
ü Mechanoceptor → merespon pada tekanan IMK
• Keyboard bisa dikaitkan dengan posisi-posisi bentuk tombol, juga pengoperasian yang memerlukan penekanan, ada yang berat atau malah terlalu ringan.
d) PROSES INFORMASI
Proses informasi pada manusia terdiri dari 3 sistem utama :
1. Perseptual
- Menangani sensor dari luar
- Sebagai buffer untuk menampung masukkan yang diterima dari indera manusia
- Diproses (diterima) untuk diteruskan ke otak (memori)
2. Kognitif : memproses hubungan keduanya
3. Sistem Motor : mengontrol aksi / respon (pergerakan, kecepatan, kekuatan)

3. MEMORI
• Memori menyimpan pengetahuan faktual dan pengetahuan prosedural.
• Terdapat 4 tipe memori :
a. Perceptual Buffer (Memori Sensor)
- Terbatas kapasitasnya.
- Informasi yang masuk melalui indera tidak semua dapat diproses.
b. Short Term Memory (STM)
- Memori kerja menyimpan informasi yang dibutuhkan dalam waktu yang singkat / sementara
pada saat kita sedang melakukan pekerjaan.
- Dapat diakses dengan cepat, namun berkurang secara cepat pula
- Metode digunakan untuk mengukur kapasitas, yaitu berdasarkan :
a. Panjang suatu deret (sequence) yang dapat diingat secara terurut.
b. Kemampuan mengingat kembali item-item secara acak.
Untuk mengukur berdasarkan metode yang pertama :
0 7 1 6 7 6 9 1 5 3
• G.A. Miller : 7 +/- 2 ( dari 5 hingga 9) digit
0 7 1 – 6 7 6 – 9 1 5 3 telepon
(area) (distrik) (nomor)
• Kelompok-kelompok digit = Chunk
HEC ATR ANU PTH ETR EET – sekumpulan chunk
Informasinya : dengan memindah karakter akhir ke posisi awal, urutan tersebut akan
mudah direcall.
• THE CAT RAN UPT HET REE → THE CAT RAN UP THE TREE
o Bentuk yang sukses dari chunk dikenal dengan CLOSURE. Proses ini digeneralisasi ke penyelesaian tugas yang ada di STM. Jika subjek gagal untuk melakukan atau ada interferensi maka subjek akan kehilangan jejak dari apa yang telah dikerjakannya dan terjadi kesalahan.
Untuk mengukur kemampuan untuk mengingat item secara acak → lebih mudah mengingat item yang baru ( recency effect)
c. Intermediate
Menyimpan untuk ke LTM
d. Long Term Memory (LTM)
- Penyimpanan utama untuk informasi faktual, pengetahuan berdasarkan eksperimen / pengalaman, aturan-aturan prosedur, tingkah laku, dsb.
- Kapasitasnya lebih besar, waktu akses yang lebih lambat, serta proses hilangnya informasi lebih lambat.
Terdapat dua jenis LTM :
a. Memori Episodik : menyimpan “data” kejadian atau pengalaman dalam bentuk serial
menurut waktu.
b. Memori Semantik : menyimpan record-record fakta, konsep, keahliaan (skills) serta
informasi lain yang diperoleh selama hidup dengan terstruktur.
Pemrosesan Memori Jangka Panjang
• Aktivitas :
- Menyimpan atau mengingat informasi
- Menghilangkan atau melupakan informasi
- Memanggil kembali informasi
• Tersimpan karena pengulangan (rehearsal)
• Ebbinghaus → jumlah yang dipelajari berbanding lurus dengan waktu mempelajarinya = total time hypothesis
• Proses melupakan informasi : decay → karena sudah lama berada di LTM sehingga lambat laun akan terlupakan + interference → karena adanya informasi baru yang lama terlupakan.
• Proses memanggil kembali informasi : recall → memanggil kembali secara langsung informasi + recognition → presentasi sejumlah pengetahuan (knowledge) yang terkait sebagai petunjuk.

4. OBSERVASI
• Orang lebih fokus untuk menyelesaikan masalah, tidak untuk belajar menggunakan suatu sistem secara efektif.
• Orang menggunakan perbandingan jika tidak ada penyelesaian.
• Orang lebih kepada heuristic daripada algorithmic
o Lebih mencoba coba-coba daripada pemikiran matang
o Orang lebih memilih sub-strategi untuk masalah yang tidak terlalu penting.
o Orang belajar strategi lebih baik dengan latihan

5. PENYELESAIAN MASALAH
• Setelah penyimpanan di LTM, kemudian diaplikasikan
• Penalaran (Reasoning) : proses pengambilan kesimpulan mengenai sesuatu atau hal baru dengan pengetahuan yang dimiliki oleh manusia.
Reasoning terdiri dari :
• Deduktif
- Menarik kesimpulan secara logika dari premis yang diberikan
- Jika A, maka B
- Sangat buruk untuk mengkonfirmasikan validitas dan kebenaran
Contoh :
If it is Friday then she will go to work
It if Friday
Therefore she will go to work
If it raining then the ground is dry
It is raining
Therefore the ground is dry
• Induktif
- Men-generalisasi dari kasus sebelumnya untuk belajar tentang hal baru
- Meskipun induksi mungkin tidak dapat diandalkan namun merupakan proses
yang berguna
- Induksi mengakibatkan manusia senantiasa belajar mengenai lingkungan
• Abduktif
- Penalaran dari sebuah fakta ke aksi atau kondisi yang mengakibatkan fakta
tersebut terjadi
- Metode ini digunakan untuk menjelaskan event yang kita amati
- Mungkin tidak dapat diandalkan, namun manusia seringkali menerangkan
sesuatu hal dengan cara seperti ini, dan mempertahankan hingga ada bukti lain
yang mendukung penjelasan atau teori alternatif

Sekian postingan hari ini, walo nyomot moga bermanfaat... :)

sumber :
http://itrackerz.com/blog/category/artikel/usability/
http://fikarzone.wordpress.com/2010/02/17/maksud-dari-prinsip-usability/
READ MORE - USABILITY

Selasa, 22 Februari 2011

22 tanpa bintang

semua ini terjadi sesaat lalu
ketika seluruh keyakinan dan kekuatan terasa tercabut dari ragaku
aku menangis benci dengan semua ini
segala kekonyolan yang kucipta sendiri
dengan bermodalkan kebingungan dan kebodohan
kenapa tak ku lihat di sekelilingku saja lalu menirukan polah mereka?
jawabannya karena aku tak tahu bagaimana harus menirukan mereka
aq semakin tak memahami bagaimana langahku ini akan berlanjut
kemana aku harus bertanya?
ketika setelah aku menemukan dia, 22 tanpa bintang
22 tanpa bintang yang menyusutkan nyali dan niatku
22 tanpa bintang yang membunuh percaya diriku

sesaat lalu yang aku benci
aku benci keadaanku ini
aku merasa sakit
sangat sakit


"Allah, beri aku petunjuk-Mu..."
READ MORE - 22 tanpa bintang

Sabtu, 08 Januari 2011

Abdul & The Coffe Theory - Aku Suka Caramu

Aku suka caramu membuatku tersenyum
Saat hari ku kelabu
Aku suka caramu tertawa riang
Saat kau datang menyambutku

Aku suka semua perhatianmu
Aku suka caramu menjaga diriku
Aku suka semuanya tentangmu

Engkau dan aku
Tercipta untuk jadi satu
Engkau dan aku
Ku kan selalu jadi milikmu

Walau waktu berputar
Cinta kita ‘kan bersinar selamanya
Aku suka semuanya tentang kamu

Aku suka caramu menahan diriku
Saat ku ‘kan pergi jauh
Aku suka caramu membuatku cemburu
Tuk dapat perhatianku

Aku suka caramu memanjakanku
Aku suka caramu meyakinkan aku
Saat aku merasa ragu

Engkau dan aku
Tercipta untuk jadi satu
Engkau dan aku
Ku ‘kan selalu jadi milikmu

Walau waktu berputar
Cinta kita ‘kan bersinar selamanya
Aku suka semuanya tentang kamu

Walau waktu berputar
Cinta kita ‘kan bersinar selamanya
Aku suka(5x)
Semuanya tentang kamu

Just for my Honey
Love you... :)
READ MORE - Abdul & The Coffe Theory - Aku Suka Caramu

Huffh...Skripsiku, penting gag sih???

Yah beginilah rasanya jadi orang gag berpendirian (haha,alay) jadi gampang bingung, gampang putus asa, gag pede, hmm... Ini juga yang aku rasakan sekarang ini, pada kondisi aku mengerjakan proposal skripsi. Alhamdulllah, aku uda kelar seminar proposal dan proposalku diterima dengan revisi,hehe... Tapi semakin kesini aku semakin gag pede sama judul skripsiku, kebetulan aku ngambil tema sertifikasi yang aku liat-liat di perpus uda banyaak yang pake tema ini. Yah maklum saja, sertifikasi kan uda mulai dari taun 2007 kemarin. Nah dari situ aku mulai bingung, urgensi dari penelitianku ini apa sih?? penelitian sederhana yang ngambil tema yah udah lumayan lama lah.
Temen-temenku pada ngambil penelitian eksperimen, pengembangan, keren gag??? lha aku, penelitian deskriptif tentang sertifikasi.hmm... Kepikiran banget c buat ganti judul, tapi apa??? Aku uda males banget ngerjain lagi dari awal, buat latar belakang, nyari kajian pustaka, hahh...
Jadi ceritanya sekarang ini aku uda mulai ngerjain instrumen (angket) buat penelitianku sebenernya. Tapi perasaanku yang gag mantep ini sering banget menghentikan langkahku (cieehh...). Sebenernya aku berharap banget aku nerusin judulku yang sekarang ini aja, mulai berfikir untuk memunculkan kelebihan dari skrisiku ini.. Semoga ada kekuatan n petunjuk yang menguatkan pendirianku dan menemukan jalanku...
Amiin... ^_^
READ MORE - Huffh...Skripsiku, penting gag sih???

Kompetensi Guru

Bicara tentang kompetensi guru, ini ada hubungannya dengan pengerjaan skripsi saya saat ini (curhat,wkwk). Ini adalah sedikit penjelasan mengenai kompetensi guru yang saya dapatkan selama saya mengerjakan proposal skripsi. Sekedar sharing aja, kalo ada yang berkenan baca-baca... hehe


Dalam Undang-Undang Guru dan Dosen (UUGD) dijelaskan bahwa kompetensi guru adalah seperangkat pengetahuan, keterampilan, dan perilaku yang harus dimiliki, dihayati, dan dikuasai oleh guru atau dosen dalam melaksanakan tugas keprofesionalan. Kompetensi guru merupakan keahlian yang harus dimiliki oleh seorang guru. Dalam UUGD pasal 10 ayat 1 Kompetensi tersebut meliputi: 1) Kompetensi Pedagogik; 2) Kompetensi Profesional; 3) Kompetensi Kepribadian; 4) Kompetensi Sosial yang diperoleh dari program sertifikasi. Penjelasan masing-masing kompetensi tersebut adalah sebagai berikut :

1) Kompetensi Pedagogik

Kompetensi pedagogik adalah kemampuan guru dalam mengelola pembelajaran terhadap peserta didik . Dalam Penjelasan UUGD Pasal 10 ayat 1, Kompetensi pedagogik adalah kemampuan mengelola pembelajaran peserta didik. Penjabaran dari kompetensi pedagogik berdasarkan Peraturan Pemerintah No.16 tahun 2007 adalah sebagai berikut :

a) Menguasai karakteristik peserta didik.

b) Menguasai teori dan prinsip-prinsip pembelajaran.

c) Mengembangkan kurikulum.

d) Menyelenggarakan pembelajaran yang mendidik.

e) Memanfaatkan Teknologi informasi dan komunikasi.

f) Memfasilitasi pengembangan potensi peserta didik.

g) Berkomunikasi secara efektik, empatik dan santun terhadap peserta didik.

h) Menyelenggarakan penilaian dan evaluasi proses dan hasil belajar.

i) Memanfaatkan hasil penelitian dan evaluasi.

j) Melakukan tindakan reflektif untuk meningkatkan kualitas pembelajaran.


2) Kompetensi Profesional

Dalam Penjelasan UUGD Pasal 10 ayat 1 Kompetensi profesional adalah kemampuan penguasaan materi pelajaran secara luas dan mendalam. Kompetensi professional merupakan kemampuan yang berkenaan dengan penguasaan materi pembelajaran bidang studi secara luas dan mendalam yang mencakup penguasaan substansi isi materi kurikulum matapelajaran di sekolah dan substansi keilmuan yang menaungi materi kurikulum tersebut, serta menambah wawasan keilmuan sebagai guru. Penjabaran dari kompetensi profesional berdasarkan Peraturan Pemerintah No.16 tahun 2007 adalah sebagai berikut :

a) Menguasai materi, struktur, konsep dan pola pikir keilmuan.

b) Menguasai Standar Kompetensi (SK) dan Kompetensi Dasar (KD) pelajaran yang diampu.

c) Mengembangkan materi pembelajaran secara kreatif.

d) Mengembangkan keprofesionalan secara berkelanjutan dengan melakukan kegiatan reflektif.

e) Memanfaatkan Teknologi Informasi dan Komunikasi untuk mengembangkan diri.


3) Kompetensi Kepribadian

Kompetensi kepribadian dalam Penjelasan UUGD Pasal 10 ayat 1 yaitu kemampuan kepribadian guru yang mantap, stabil, dewasa, arif dan berwibawa, menjadadi teladan peserta didik. Penjabaran dari kompetensi kepribadian berdasarkan Peraturan Pemerintah No.16 tahun 2007 adalah sebagai berikut :

a) Bertindak sesuai dengan norma agama, hukum, sosial dan kebudayaan nasional Indonesia.

b) Menampilkan diri sebagai pribadi yang jujur, berakhlak mulia, dan teladan bagi peserta didik dan masyarakat.

c) Menampilkan diri sebagai pribadi yang mantap, stabil, dewasa, arif, dan berwibawa.

d) Menujukkan etos kerja, tanggung jawab yang tinggi, rasa bangga menjadi seorang guru, dan rasa percaya diri.

e) Menjunjung tinggi kode etik profesi guru.


4) Kompetensi Sosial

Dalam Penjelasan UUGD Pasal 10 ayat 1, kompetensi sosial adalah kemampuan guru untuk berkomunikasi dan berinteraksi secara efektif dan efisien dengan peserta didik, sesama guru, orang tua/wali peserta didik dan masyarakat sekitar. Penjabaran dari kompetensi sosial berdasarkan Peraturan Pemerintah No.16 tahun 2007 adalah sebagai berikut :

a) Bersikap inklusif, bertindak objektif, serta tidak diskriminatif karena pertimbangan jenis kelamin, agama, ras, kondisi fisik, latar belakang keluarga, dan status ekonomi sosial.

b) Berkomunikasi secara efektif, empatik, dan satun dengan sesama pendidik, tenaga kependidikan, orang tua dan masyarakat.

c) Beradaptasi di tempat bertugas di seluruh wilayah Republik Indonesia yang memiliki keragaman sosial budaya.

d) Berkomunikasi dengan komunitas profesi sendiri dan profesi lain secara lisan dan tulisan atau bentuk lain.

"sekian postingan kali ini,, muga bermanfaat... ^_^

READ MORE - Kompetensi Guru

Kamis, 29 April 2010

Pembuatan Form Login

Ni dia kode pemrograman web untuk membuat form login...
Kode HTMLnya...
!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.0 Transitional//EN">
<html>
<head>
<title>Login Form Penjual Mimpi</title>
<link rel="stylesheet" href="wahcss.css" type="text/css" />
</head>
<body onLoad="document.form1.user.focus();">
<form name="form1" method="post" action="admin.php">
<div id="apDiv1">
<div id="header">
</div>
<div align="center">
<img src="sapi.png">
<br>
<br>
<div align="center"><strong><br>User Name :</strong>
<br>
<input type="text" name="user" size="40" value="" style="background-color:#00FF00">
<br>
<br>
<strong>Password : </strong>
<br>
<input type="password" name="pass" size="40" style="background-color:#00FF00">
<br>
<br>
<br>
<input type="submit" name="submit" value=" E N T E R " onClick="check()">
<br>
<span color="#0000FF" class="style3">&copy;Copyright PENJUAL MIMPI</span><br>
<br>
</div>
</div>
<br>
<div align="center" id="apDiv3">

</div>
<div id="footer" align="center"><br>

</div>
</div>
</form>
</body>
</html>

Truusss....ni kode java Scriptnya...

<script type="text/javascript">

function error1()
{
alert('Masukkan User Name dan Password Terlebih Dahulu ');
}

function check()
{
if(form1.pass.value == "" || form1.user.value=="")
{
error1();
}
}
</script>

Daaannnn, ni kode phpnya...
!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Transitional//EN" "http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-transitional.dtd">

<html xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml">

<head>
<title>Form Administrator</title>
</head>
<body>

<?php

if(($_POST['user']=='wahyu') AND ($_POST['pass']=='ganteng')) {

echo 'Berhasil, Anda Sudah Masuk Halaman Administrator Dengan User Name :'.$_POST['user'];

echo '<br><br>Hallo, saudara / saudari ' . $_POST['user'];

}

else {

echo "<br><br><br><body text='red'><strong><center>Terdapat Kesalahan Pada Waktu Anda Login...!<br><br><a href='index.html'><h4>Kembali Ke Login</h4></a></center></strong></body>";

}

?>

</body>

</html>

ini css-nya

<style type="text/css">

#apDiv1 {
position:absolute;
width:373px;
height:330px;
z-index:1;
left: 449px;
top: 136px;
background-color: #FFFFFF;
border: 2px solid Blue;
}
#apDiv3 {
position:absolute;
width:80px;
height:25px;
z-index:2;
left: 289px;
top: 274px;
}
.style3 {
font-size: 10px;
font-weight: bold;
}
#apDiv2 {
position:absolute;
width:412px;
height:115px;
z-index:2;
top: 0px;
left: 2px;
}
#header{
width:373px;
height:98px;
background-image: url();
}
#footer{
width:373px;
height:40px;
background-image: url();
}

body {
background-image: url(bws.jpg);
}
</style>

Yuuukk...dicoba....
:p
READ MORE - Pembuatan Form Login

tabel otomatis

<!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.01 Transitional//EN" "http://www.w3.org/TR/html4/loose.dtd">
<html>
<head>
<title>Hasil Generate Tabel</title>
</head>
<body>
<div align="center">
<?php
$rows = 1;
$columns = 1;
$cells = 1;
?>



<?php $rows = (int) $_POST["JumlahRow"]; ?>
<?php $columns = (int) $_POST["JumlahColum"]; ?>
<?php $cells = (int) $_POST["JumlahCell"]; ?>

<strong>Kamu Memilih</strong> <?php echo $rows; ?> <em>rows,</em><br />
<strong>Kamu Memilih</strong> <?php echo $columns; ?> <em>columns,</em><br />
<strong>Dan Anda Membutuhkan</strong> <?php echo $cells; ?> <em>cells,</em><br />
<br />
<br />
<?php
$width = $columns * 75;
echo "<table width=".$width." border=1>";
$rw = 0;
$cel = 1;
while ($rw < $rows && $cel <= $cells)
{
echo "<tr>";
$cl = 0;
while ($cl < $columns)
{
if ($cel <= $cells)
{
echo "<td><div align=center>".$cel."</div></td>";
$cel++;
}
$cl++;
}
echo "</tr>";
$rw++;
}
echo "</table>";
?>
</div>
</body>
</html>

Kode HTMLnya...
<!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.01 Transitional//EN" "http://www.w3.org/TR/html4/loose.dtd">
<html>
<head>
<title>Generate Table by_dwipriyatmoko</title>
<style type="text/css">
<!--
#apDiv1 {
position:absolute;
width:178px;
height:24px;
z-index:1;
left: 284px;
top: 189px;
}
.style1 {
color: #0000CC;
font-weight: bold;
}
-->
</style>
</head>
<body>
<form method="post" action="tgsmod5.php">
<h3 align="center" class="style1">__Tabel Fleksibel Dengan Generate Table__</h3>
<div align="center">
<table width="327" border="0" bgcolor="#FFFFFF">
<tr bgcolor="#FFFFCC">
<td width="121" style="text-align:center">Rows</td>
<td width="196"><strong>= </strong>
<input name="JumlahRow" type="text" id="JumlahRow" onKeyUp="getmax();" onfocus="this.select();"></td>
</tr>
<tr bgcolor="#CCFFCC">
<td style="text-align:center"><label>Columns</label></td>
<td><strong>= </strong>
<input name="JumlahColum" type="text" id="JumlahColum" onKeyUp="getmax();" onfocus="this.select();"></td>
</tr>
<tr bgcolor="#FFFFCC">
<td style="text-align:center">Cell Total </td>
<td><strong>= </strong>
<input name="JumlahCell" type="text" id="JumlahCell" onKeyUp="getmax();" onFocus="this.select();"></td>
</tr>
<tr bgcolor="#CCFFCC">
<td style="text-align:center">Max Cells </td>
<td><strong>= </strong>
<input name="maxcells" type="text" id="maxcells" disabled="disabled" style="text-align:center"></td>
</tr>
</table>
</div>
<div id="apDiv1">
<input type="submit" name="Generate" value="G e n e r a t e"><input type="reset" name="Reset" value="R e s e t">
</div>
</form>
</body>
</html>

Ini Kode JavaScriptnya...
<script language="JavaScript" type="text/javascript">
<!--
function getmax() {
var R = parseInt(document.getElementById('JumlahRow').value);
var C = parseInt(document.getElementById('JumlahColum').value);
var X = parseInt(document.getElementById('JumlahCell').value);
var cellmax = document.getElementById('maxcells');
var total = 'N/A';
total = R * C;
cellmax.value = new String(total);
if (X > total)
{
alert('Cell Total Yang Anda Masukkan Terlalu Besar, Nilai Maksimum Cells = ' + total);
document.getElementById('CellsTotal').value = new String();
}
}
//-->
</script>

ini postingan mengenai membuat tabel sederhana...
silahkan copy paste untuk mencobanya... hehe
saya lagi pusing banyak tugas ini...lagi malas posting....
READ MORE - tabel otomatis
 

UM Bloggers


Universitas Negeri Malang

Sample Text

Starting Point...

Bila aku harus mengulangi hidup ini, aku akan membuat kesalahan-kesalahan yang sama, tetapi aku pastikan bahwa aku menemukan kesalahan-kesalahan itu jauh lebih awal. Sehingga keberhasilan akan datang lebih awal menjemput dan meng'elukanku.
Aku tidak tahu takdirku, tetapi aku tahu hakku untuk berhasil.